一款骂玩家「菜币」的国产游戏在Steam上获得了特别好评?

题图|《勇敢的哈克》

声明|本文不含商业合作

作者|阿莱斯特

类银河恶魔城游戏近年来不算小众,《奥日》、《空洞骑士》、《暗影火炬城》等优秀作品不断刷新着游戏从业者、游戏玩家们对于这一品类的认知。近日(8月25日),由Blingame研发、OKJOY发行的国产类银河恶魔城游戏《勇敢的哈克》在Steam上发售,目前游戏评价为特别好评(88%好评率)。

在灾后的废土世界踏上寻亲之旅

类银河恶魔城游戏这一品类在众多游戏开发者手中也出现了各种细分方向。例如《奥日》将游戏的侧重点放在了游戏的平台跳跃以及地图探索上;《空洞骑士》、《暗影火炬城》的核心卖点是爽快的战斗体验;《勇敢的哈克》的重心则是放在了叙事上。

《勇敢的哈克》故事发生在一个灾难后的荒废世界。城市沦为一片废土,幸存下来的人类在灾后世界中艰难度日。而一个叫三候的南方沿海区域则是凭借着相对封闭的地理环境,侥幸避开了大部分冲突并逐步发展了起来。

玩家扮演的主角哈克(Haak)则是一名来自北方小型聚落的旅者。为了生存以及寻找失踪的哥哥「巴克」,他来到了三候开始了冒险之旅。

值得一提的是,游戏的英文名称《Haak》并没有提到「勇敢」这个对主角的形容词。游戏制作人之一的「刘美工」在奶牛关分享的开发日志中曾提到,为游戏取名为《勇敢的哈克》主要是商标注册的原因,如果可以的话更喜欢《哈克》这一名字。

《勇敢的哈克》的叙事方式较为碎片化。

例如哈克在刚进入「纽三候」时触发的回忆剧情。在剧情中,哈克由于迷魂香的作用强制昏迷,也因此梦到自己回到了从前的北方聚落。

在梦中的北方聚落,哈克遇到了小屁孩肚肚、搜刮队老队员麻拐、农民、马长老等人,并从他们的对话以及记忆中的照片得知了自己与哥哥巴克的过往。

在这些NPC的记忆中,哈克更像是调皮捣蛋的孩子,马长老在夸赞巴克的同时也不忘记提醒哈克要多懂点事。而在哈克自己的记忆中,虽然自己也为聚落搜刮到物资,但人们也只是把为聚落带来粮食丰收的巴克作为英雄而忽略自己。

这种对于剧情的补充穿插在游戏内的各个角落。游戏内的NPC基本上都设置了两三套不同的对话,大量的剧情补充、主线剧情的提示都包含在这里面。

例如在废墟中遇到的女性角色芽木,在初次见面后对你进行善意提醒之后,如果玩家频繁与此聊天,她则会开始展现出不耐烦的情绪,直到不再搭理你;「纽三候」守门的士兵在首次见面时会盘查你的身份,多次进行对话后,士兵也会根据游戏进程适当对主线内容进行提示,同时也会在只言片语间对游戏剧情作进一步的补充。

或许是研发成本上有所限制,游戏内的对话内容仅有少数几句话做了配音。玩家与NPC进行多次互动时,NPC也会来回切换方言。据目前的进度,游戏新知在《勇敢的哈克》中就发现了粤语、上海话等多种发言。

这种多次互动进而切换语言的形式并不起眼,可能有不少玩家仅从字幕就能够了解NPC想要表达的内容。但这种设计方式,既与《勇敢的哈克》中哈克作为北方人初来南方时对于方言不够熟悉的背景相契合,也是制作团队给不懂方言的玩家们留下的一点温柔。

这款游戏居然骂我「菜币」?

玩法是《勇敢的哈克》比较薄弱的一块,就连刘美工在官方游戏群中也表示游戏并非主打战斗。

《勇敢的哈克》在角色能力提升方面采用的是《银河战士》那一套流程:在主线过程中逐步解锁新能力,例如攻击、钩索、冲刺、下砸等。路途中收集到的道具(或者是金币)则是用来提升人物的生命值、攻击力等各项属性。而不是采用《恶魔城》系列那套为玩家提供大量装备、技能以及等级系统。

这也是如今大部分类银河恶魔城游戏的常见做法,一方面可以减少玩家游戏过程中的重复劳作(也就是刷刷刷),另一方面也为玩家的角色强度做了一定的限制,避免游戏体验因重复劳作带来的数值上涨受到破坏。

但《勇敢的哈克》与《空洞骑士》、《奥日》等热门类银河恶魔城游戏相比却有着玩法单调的部分。在游戏过程中哈克获得的能力大多是服务于探索,攻击手段的数量也仅限于近身的劈砍和中远程的钩索,相比其另外两款游戏中花样繁杂的技能、武器来说要单调不少。游戏内的敌人无论是种类、攻击欲望还是攻击手段都比较少,BOSS战的难度也并不高。

不过考虑到《勇敢的哈克》本身就不是主打战斗的一款游戏,战斗内容稍微有些简略也不算太明显的缺陷。

游戏内也设置了不少友好的设计来降低难度。

例如随处可见的存档点。在《勇敢的哈克》中的迷宫中设置了许多存档点,存档点分为两种,一种是设计成厕所,除了存档之外还提供了传送的功能;另一种则是简略的快速存档回血设计。在地图中设置较多的存档点也意味着玩家有着更高的容错率。

此外,游戏的莱币系统也是给予了新手玩家极大的善意。

玩家在每次死亡时都会自动获得1枚莱币。当玩家在同一地点多次死亡时,游戏就会弹出NPC莱莱子的来电,并询问玩家是否需要帮助。莱莱子提供的帮助就是各种各样的属性加成,例如抵挡伤害的护盾、攻击力加成等。想要获得莱莱子的帮助,就需要通过死亡时获得的莱币进行购买。玩家的每次消费记录也会被记录下来,到达一定次数后还会解锁不同的评级。

已经分不清楚是菜还是莱了

关卡区域式的地图设计

地图设计是决定一款类银河恶魔城游戏好坏的根本因素。

《勇敢的哈克》基本上没有出现太过复杂的岔路或者极其漫长的断头路。玩家在游戏中遇到的死路大部分是因为需要获得某些特定道具或者是获得某项特殊能力才能通过,而这些死路的设计通常都是在距离分岔点很近的地方。

这种设计很大程度上让玩家避免跑太多的回头路。如果将这些岔路、死路设计的过于复杂且路途遥远,玩家经历重重困难后发现道路尽头由于缺少特定条件而无法通过时的挫败感是极其强烈的。

与《银河战士》、《恶魔城》这两个开创品类的祖师爷类似,《勇敢的哈克》在游戏内也加入了很多可破坏墙壁进入的隐藏道路,这些隐藏道路中不会提供对主线影响较大的重要道具或是角色能力,一般都是放置一些收集类道具或者是补给、金币等。

值得一提的是,《勇敢的哈克》在隐藏道路的设置上并没有那么「隐藏」。这也要归功于游戏在指引方面下的功夫。

游戏在场景中的特定地方会放置一些看起来十分突兀的东西,像需要冲刺通过的电线、可破坏的墙壁以及放置位置十分奇怪的地雷、灯笼。这些指引也让玩家能够更加直接地找到各种隐藏道路,并培养出对隐藏道路的敏感度。

值得一提的是,《勇敢的哈克》中的各个地区都是以关卡区域的形式单独呈现,而非同类产品中不同区域的地图紧密相连并组成一个完整且巨大的整体,这也是《勇敢的哈克》整款游戏与其他同类产品差异最为明显的地方。

刘美工在官方玩家群也提到,除了设计难度上的考虑之外,以关卡区域来呈现地图,新手玩家即使迷路也仅限于在关卡中迷路。另外,作为一款基于偏现实题材的游戏,《勇敢的哈克》与《空洞骑士》等地下城主题的游戏有着根本差异。如果将地图强行连在一起也会让游戏变得有些「奇怪」,这样处理也更能体现《勇敢的哈克》的探险是基于一个大世界,而不是以一个地下城做展开。

《空洞骑士》地图

对于游戏体验而言,前期玩家会被这一地图设计模式限定在某个区域内进行探索,规避掉大部分迷路的情况。到了游戏后期,随着主角自身能力、玩家对于游戏的熟悉程度都到达某个层面时,《勇敢的哈克》作为一款类银河恶魔城游戏在地图探索上的复杂度、自由度才得以体现。

结语

出色的叙事流程、独特的地图设计让《勇敢的哈克》在拥挤的类银河恶魔城赛道上脱颖而出,以至于在对游戏品质更为挑剔的Steam上都能够获得不错的评价。

在类银河恶魔城游戏中,《空洞骑士》以让玩家「受难」闻名,《奥日》则以优秀的美术加上地图探索的舒适体验给玩家留下了深刻的印象,《暗影火炬城》让玩家获得爽快的战斗体验,《勇敢的哈克》则是凭游戏的故事以及叙事方式给玩家留下了深刻的印象。

这也不禁令人好奇,游戏创作者在类银河恶魔城这一品类上还会有什么样的创意思路,后续这一品类还会衍生出多少令人眼前一亮的作品。


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